สเตค (Stake) ประกาศเปลี่ยนชื่อแพลตฟอร์ม Stake Engine เป็น Engine อย่างเป็นทางการ หลังเปิดเทคโนโลยีและระบบนิเวศครีเอเตอร์ของตนเองให้ผู้ให้บริการเดิมพันและคาสิโนออนไลน์ทั่วทั้งอุตสาหกรรม iGaming เข้าถึงได้เป็นครั้งแรก จากเดิมที่เน้นผลิตคอนเทนต์เกมแบบเอ็กซ์คลูซีฟให้เฉพาะเว็บ Stake เท่านั้น
เปิดระบบนิเวศครีเอเตอร์สู่ผู้ให้บริการทั้งวงการ
ก่อนหน้านี้ Engine มุ่งพัฒนาเกมเฉพาะสำหรับแพลตฟอร์มของสเตคเท่านั้น แต่โมเดลใหม่จะเปิดให้เกมที่ถูกสร้างขึ้นบนแพลตฟอร์มพร้อมสำหรับผู้ให้บริการรายอื่นทั่วอุตสาหกรรมผ่านการเชื่อมต่อ (integration) เพียงครั้งเดียว
เกมทั้งหมดที่กระจายผ่าน Engine จะใช้กลไกแบบ provably fair ที่ผู้เล่นสามารถตรวจสอบความยุติธรรมได้อย่างอิสระด้วยตัวเอง ปัจจุบันแพลตฟอร์มมีครีเอเตอร์เกมรายบุคคลมากกว่า 1,000 ราย และมีเกมใหม่ถูกผลิตออกมากว่า 250 ไตเติลต่อสัปดาห์
ตัวเลขปัจจุบัน: ยอดเทิร์นโอเวอร์รวมกว่า 23 พันล้านดอลลาร์
เกมที่พัฒนาบน Engine เคยสร้างยอดเทิร์นโอเวอร์รวมแล้วกว่า 23 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ จากจำนวนการเดิมพันกว่า 9.7 พันล้านครั้ง โมเดลใหม่ยังใช้สัญญามาตรฐานฉบับเดียวระหว่าง Engine กับครีเอเตอร์ โดย Engine จะจัดการการจ่ายเงินให้ครีเอเตอร์ผ่านใบแจ้งหนี้รายเดือนฉบับเดียว ขณะที่ผู้ให้บริการจะยังคงส่วนแบ่งรายได้ส่วนใหญ่ไว้ได้ แทนที่จะเป็นแคตตาล็อกเกมแบบตายตัว โมเดลนี้ออกแบบรอบไปป์ไลน์เกมที่ขยายต่อเนื่องจากเครือข่ายครีเอเตอร์ของ Engine เอง
เอด เควน (Ed Craven) ผู้ร่วมก่อตั้งสเตค: นี่คือบทใหม่ของการเติบโต
เอด เควน ผู้ร่วมก่อตั้งสเตคกล่าวว่า “Engine พิสูจน์แล้วว่าคอมมูนิตี้ที่ขับเคลื่อนด้วยครีเอเตอร์สามารถสร้างเกมคุณภาพได้อย่างเป็นกอบเป็นกำ สิ่งที่เริ่มต้นจากการทลายกำแพงกีดขวางการพัฒนาเกม ได้เติบโตเป็นขุมพลังด้านการพัฒนาคอนเทนต์ที่มีศักยภาพมหาศาล เรากำลังต่อยอดรากฐานที่สร้างขึ้นและขยายโมเดล Engine ออกไปไกลกว่าตัวสเตค เราอยากให้ครีเอเตอร์สร้างเกมใหม่ที่ตื่นเต้น และขยายไปสู่ผู้ชมทั่วทั้งอุตสาหกรรม”
จากไอเดียสู่เกมที่เปิดให้เล่นจริงภายใน 24 ชั่วโมง
Engine รวบรวมขั้นตอนการพัฒนา ทดสอบ อนุมัติ เผยแพร่ จัดจำหน่าย และสร้างรายได้ไว้ในแพลตฟอร์มเดียว โดยเฮเดน บรูอิน (Hayden Bruin) หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการของ Engine ระบุว่า นักพัฒนาสามารถเปลี่ยนจากไอเดียแรกเริ่มไปสู่เกมที่เปิดให้เล่นจริงได้เร็วที่สุดภายใน 24 ชั่วโมง และเมื่อเปิดแพลตฟอร์มให้ผู้ให้บริการรายอื่น เกมเดียวกันนั้นก็มีโอกาสเข้าถึงผู้เล่นไกลกว่าแพลตฟอร์มเดียว — ผู้พัฒนาจะได้ทุ่มเวลาไปกับการสร้างเกมดี ๆ แทนที่ต้องมาปวดหัวกับเทคโนโลยีที่กระจัดกระจาย การเชื่อมต่อที่ซับซ้อน และความยุ่งยากด้านการทำงาน

Leave a Reply