นักวิจัยของ UNLV เปิดตัวการสำรวจครั้งที่สองเกี่ยวกับการนำ AI มาใช้โดยอุตสาหกรรมเกม

เหตุใดบริษัทเกมจึงนำ AI มาใช้ช้า: ระบบเดิมและวัฒนธรรมของเทคโนโลยีจากภายนอก

ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ได้เปลี่ยนแปลงจำนวนธุรกิจที่ดำเนินกิจการ แต่อุตสาหกรรมเกม ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผู้ให้บริการทางบก ได้มีการนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้อย่างช้าๆ เนื่องจากระบบเดิมที่ไม่เข้ากัน

“เมื่อคุณนำ AI มาใช้ คุณจะต้องมีโครงสร้างพื้นฐานสำหรับสิ่งนั้น เพื่อให้สามารถรองรับเวลาในการคำนวณหรือทรัพยากรในการคำนวณ และต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก” Melissa Swinehart นักศึกษาปริญญาเอก (วิทยาการคอมพิวเตอร์) และนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยเนวาดา สถาบันเกมนานาชาติลาสเวกัส กล่าว

Swinehart ถือว่าการยอมรับที่ช้านั้นเกิดจาก “ระบบเดิม”

“อาจเป็นเรื่องยากที่จะเปลี่ยนไปสู่ยุคใหม่นี้ มีความกดดันในการยกระดับโครงสร้างพื้นฐานของคุณเพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จาก AI ได้” Swinehart กล่าว

Kasra Ghaharian ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของ IGI ตกลงกันว่าการนำสิ่งอำนวยความสะดวกทางบกมาใช้นั้นยากกว่าเนื่องจากมีคาสิโน พวกเขามีห้องพักในโรงแรมหลายพันห้อง และร้านอาหาร

“ระบบเดิมเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นเมื่อหลายสิบปีก่อน และเป็นการยากที่จะรวมเข้าด้วยกัน” Ghaharian กล่าว

เขายังกล่าวอีกว่ามีบางอย่างเกี่ยวกับแง่มุมทางวัฒนธรรมของอุตสาหกรรมเกม

“ฉันไม่ต้องการที่จะฟังดูรุนแรง แต่เราไม่ค่อยได้ยินเกี่ยวกับบริษัทการพนันที่สร้างเทคโนโลยีตั้งแต่เริ่มต้น” Ghaharian กล่าว “ฉันรู้สึกว่ามีวัฒนธรรมของผู้ให้บริการบุคคลที่สามที่ให้บริการเทคโนโลยี มอบความเชี่ยวชาญ และไม่ได้ถูกสร้างขึ้นภายในองค์กร ซึ่งแตกต่างกับอุตสาหกรรมอื่น ๆ ”

รายงานสถานะที่สองของ AI ในการเล่นเกมเพิ่มส่วนห่วงโซ่มูลค่าการเดิมพันกีฬา

ตัวอย่างเช่น Ghaharian กล่าวว่าพวกเขาติดตามอุตสาหกรรมบริการทางการเงินค่อนข้างใกล้ชิดเพราะพวกเขาใช้จ่ายเงินหลายพันล้านดอลลาร์ไปกับปัญญาประดิษฐ์

“พวกเขามีผู้คนหลายร้อยคนที่ทำงานเกี่ยวกับ AI และพวกเขาพัฒนาเทคโนโลยีของตัวเอง” เขากล่าว “พวกเขาทำการวิจัยของตัวเองพวกเขากำลังสร้างมันขึ้นมาเองเพราะมีข้อมูล พวกเขารู้ว่ามันทรงพลัง”

Ghaharian อธิบายว่าบริษัทที่ให้บริการทางการเงินรู้ว่าหากพวกเขาใส่ทรัพยากรและการลงทุนจำนวนมากเพื่อใช้ประโยชน์จากข้อมูลนั้นและสร้างระบบ AI พวกเขาจะได้รับความได้เปรียบทางการแข่งขัน

“เราไม่เห็นสิ่งนั้นในเกม” Ghaharian กล่าว “ฉันไม่รู้ว่ามีบริษัทใดที่ลงทุนแบบนั้นเพื่อใช้ประโยชน์จากข้อมูลของตนเอง ดังที่ฉันพูด ในอดีต สิ่งที่เกิดขึ้นคือพวกเขาเอาต์ซอร์ซจากภายนอก”

ดังนั้น บางทีมันอาจเป็นข้อเท็จจริงทางวัฒนธรรม Ghaharian กล่าว และเสริมว่าด้วยรายงาน State of AI in Gaming ฉบับที่สองที่จะออกในปีหน้า “เราสามารถเริ่มเปลี่ยนแปลงได้”

เมื่อเร็วๆ นี้ Ghaharian และ Swinehart นั่งคุยกับ CDC Gaming เพื่อดูตัวอย่างรายงานเวอร์ชันที่สองที่จัดทำโดย AI Research Hub (AiR Hub) ที่ UNLV IGI ซึ่งเป็นผู้นำการวิจัยเกี่ยวกับการบูรณาการปัญญาประดิษฐ์และอุตสาหกรรมเกมระดับโลก

“ฉันคิดว่าความแตกต่างที่ชัดเจนที่สุดกับรายงานปี 2027 ก็คือ เราจะสามารถเปรียบเทียบเทียบกับปีก่อนหน้าได้” Ghaharian กล่าว “การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อีกประการหนึ่งคือส่วนที่สี่ ซึ่งตั้งใจที่จะเปลี่ยนแปลงทุกปี”

ใน The State of AI in Gaming 2026 ฉบับเปิดตัว ส่วนที่สี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับ AI ที่มีความรับผิดชอบ AI ที่มีความรับผิดชอบนั้นเกี่ยวกับการใช้มันในลักษณะที่ถูกต้องตามกฎหมาย ตระหนักถึงความเสี่ยง โปร่งใส และตรวจสอบได้ตลอดวงจรชีวิต โดยให้ความสนใจเป็นพิเศษต่อการป้องกันอันตรายและการกำกับดูแลของมนุษย์ ตามรายงาน

“ปีนี้ เราจะมุ่งเน้นไปที่การพนันกีฬา” Ghaharian กล่าว “สิ่งที่เรากำลังทำอยู่ตอนนี้คือแผนที่ที่ครอบคลุมจริงๆ ของห่วงโซ่มูลค่าการเดิมพันกีฬา แล้วมันจะเริ่มจากตรงไหน มันเริ่มต้นด้วยลีกและเกมจริง ๆ และวิธีการรวบรวมข้อมูล”

จากนั้นข้อมูลจะถูกส่งไปยังผู้ให้บริการข้อมูลซึ่งจะมอบให้กับเจ้ามือรับแทงก่อนที่มันจะไปถึงลูกค้าในที่สุด เขาอธิบายว่านักวิจัยจะทำการสัมภาษณ์ผู้ที่สามารถพูดถึงส่วนต่างๆ ของห่วงโซ่คุณค่า และถามพวกเขาว่า AI มีผลกระทบใหญ่หลวงตรงไหน ที่ใดที่ AI มีผลกระทบอย่างมากในปัจจุบัน และที่ใดที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

การออกแบบแบบสำรวจตอนนี้มีคำตอบเดียวต่อองค์กร โดยมีเป้าหมายอย่างน้อย 100 บริษัท

Swinehart อธิบายว่าบทบาทของเธอในการผลิตการศึกษานี้คือการวัดว่าองค์กรต่างๆ นำ AI ไปใช้อย่างไร และกับบริษัทต่างๆ ที่ใช้ AI ซึ่งมาพร้อมกับต้นทุน

“นั่นเป็นสิ่งใหม่ที่เรากำลังวัดผลในปีนี้ โดยดูว่าบริษัทต่างๆ มีงบประมาณหรือการติดตามต้นทุนอย่างมีจุดประสงค์ เช่น การจัดการโทเค็น” Stewart กล่าว

ขณะนี้นักวิจัยของ AiR Hub กำลังสรุปการสำรวจอุตสาหกรรม รวมถึงการสำรวจหน่วยงานกำกับดูแลการเล่นเกมระดับโลก ซึ่งขับเคลื่อนเนื้อหาจำนวนมากในรายงาน แต่ช่วงเวลาในการสรรหาบุคลากรเป็นเรื่องที่ท้าทาย ดังที่พวกเขาได้เรียนรู้เมื่อปีที่แล้วจากรายงานฉบับแรก

“มันยุ่งยากนิดหน่อย” Ghaharian กล่าว “เพราะเราต้องการจับภาพมุมมองของผู้คนตลอดทั้งปีให้ได้มากที่สุด”

Ghaharian กล่าวตามหลักการแล้ว พวกเขาต้องการส่งแบบสำรวจออกไปในเดือนมกราคม แต่พวกเขาต้องได้รับรายงานภายในเดือนเมษายน ดังนั้นเราจะส่งออกไปในช่วงต้นเดือนธันวาคม ซึ่งจะให้เวลาผู้คนหนึ่งหรือสองเดือนในการกรอกแบบสำรวจ จากนั้นให้เวลาเราสี่ถึงหกสัปดาห์ในการเขียนทุกอย่าง

เขาอธิบายว่าส่วนที่สองของรายงานเกี่ยวข้องกับหน่วยงานกำกับดูแล

“ปีที่แล้วสิ่งที่เราทำคือเปิดให้บุคคลใดก็ตามที่ทำงานในหน่วยงานกำกับดูแล” เขากล่าว “ดังนั้นเราจึงใส่ไว้ใน LinkedIn และใครๆ ก็สามารถตอบแบบสำรวจได้ ฉันคิดว่าเรามีหน่วยงานกำกับดูแล 113 รายที่จะตอบคำถามนั้น”

Ghaharian กล่าวว่าครั้งนี้จะเทียบได้กับวิธีที่เราทำแบบสำรวจอุตสาหกรรม ซึ่งเราทำการออกแบบ “หนึ่งคำตอบต่อองค์กร” โดยมีเป้าหมายเพื่อระบุผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในแต่ละบริษัทที่เหมาะสมที่สุดในการทำแบบสำรวจและให้คำตอบที่สะท้อนถึงท่าทางโดยรวมขององค์กรเมื่อพูดถึง AI

ด้วยคำตอบเดียวต่อหน่วยงานกำกับดูแลการเล่นเกม เขาคาดว่าการสำรวจจะให้ข้อมูลเชิงลึกที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

Ghaharian กล่าวว่าพวกเขามีบริษัท 83 แห่งเข้าร่วมการสำรวจครั้งแรก แต่เราต้องการให้มีบริษัทอย่างน้อย 100 แห่งในปีนี้ เพื่อเป็นการตอบแทนในการเข้าร่วมการสำรวจ แต่ละองค์กรจะได้รับรายงานเกณฑ์มาตรฐานส่วนตัว เพื่อให้สามารถประเมินคำตอบของตนกับอุตสาหกรรมในวงกว้างและภายในกลุ่มการแข่งขันของตนได้


เกี่ยวกับผู้สนับสนุน

SA THAI เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ ระบบอัตโนมัติ 24 ชม. ฝาก-ถอนไว มั่นคงปลอดภัย 100% รวมเกมดังครบทุกค่าย • DGTHAI เว็บตรงบาคาร่าและเกมเดิมพันครบวงจร ระบบเสถียร จ่ายจริงทุกบิล รองรับทั้งบาคาร่า กีฬา และอีสปอร์ต

สนับสนุนโดย SA THAI และ DGThai

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *